꼭 지켜야 하는것
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모른다고 포기하지 말것!! 무조건 뭐라도 완성하기!
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간단히 할것 → 생각난다고 다 못함
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온라인 머시기는 아무생각말구 만들것!
콘셉트
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플레이어블은 잡몹이다
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뱀서같은 로그라이크 형 생존 게임
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시간을 난이도 순으로 올린다
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처음에 10분, 15분 20분~ 최대 40분!!
마지막 10분은 피버타임?? 느낌으로 팡팡 터지는 스타일로 간다
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난이도는 높은편으로 만들기
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모든기술이 디버프가 존재 → 악당이니까??!
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전략 - 디버프르 최소한으로 쌓는 방향으로 구성
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캐릭터별 특정 필살기 있음
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잡몹부터 시작이므로 필살기도 하찮아야 한다!!
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다만 풀렙업하면 히든으로 좋은 스킬이 될 수 있는 여지를 남겨두자!
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도구 (무기, 패시브) 모아서 시너지 효과 + 캐릭터 속성 시너지
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약간의 탄막슈팅 + 컬트오브램브 스타일의 빠른 전투 탬포
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플레이어블은 몬스터 이므로.. 하찮은 기술에 한방에 죽을수도 있다.
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간당간당 겨우 살아서 플레이 한다는 느낌 주기
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맵마다 환경이 있어서, 오브젝트들과 상호 작용이 있었으면 좋겠다
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하찮은 플레이어블 캐릭터 일수록 맵과 상호 작용하여 시너지를 주면 좋겠다
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불 + 풀 ⇒ 광딜 데미지 등등
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전기 + 물위 ⇒ 광역 마비. 단, 플레이어블이 생물체일경우 같이 마비됨.
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모든 오브젝트는 오행음양의 속성을 가진다.
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오행음양으로 규칙을 정한다 → 너무 복잡하지 않게!!
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상성을 화면에서 항상 보여주는 형식으로 외울필요 없게 만든다
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동작
1.
방향 - 이동
2.
구르기 - 회피: 후딜이 길다. 자주 쓸수 없으나 무적기. 캐릭터별로 상이하게 조정
a.
특정 캐릭터는 없거나, 디버프 걸림
b.
특정 캐릭터는 자폭 기능 → 화면의 모든 케릭터 무조건적으로 삭제
i.
만약에 1번 죽는걸 막아주는 아이템 먹엇다 (요정같은??) → 죽지 않고 계속 할 수 있음 → 히든 발동 이런식으로 응용가능
c.
특정 캐릭터는 버프도 가능
3.
필살기 - 캐릭터별로 히든 필살기 존재
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뱀서처럼 렌덤형으로 아이템을 줍지만, 특정 조합이 되면 강력해지게 조합
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예) 플레이어블 - 스켈레톤 + 근딜러(칼 들었음) → 필살기는 자신의 뼈를 하나 던짐 → 파이어볼 입수 → 필살기로 파이어볼을 장착한 뼈를 던짐, 자신의 최대 HP가 줄어든다. 등의 기획
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악당이 빛의 용사를 잡으러 가는 스토리 플롯
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처음에 대마왕을 플레어블로 하여 5분동안 튜토리얼 하며, 적을 쓸어 냄 → 빛의 전사가 나와서 원펀맨처럼 대마왕 소멸 시킴 → 흔하디 흔한 100주년 마다 부활한다는 설정 제공, 대마왕은 잡몹이 렙업해서 태어난다는 설정도 추가
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잡몹부터 시작하여 마왕이 되는 성장형 스토리!
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1 스테이지당 게임엔딩은 원펀맨처럼 빛의 전사가 나타나며 1번에 죽음
→ 빛의 전사는 클래스별로 있으면 좋겠다
→ 게임 종료를 알리는 피니싱에 쓰는 스킬이 다양했으면 좋겠다
각종 게임 오마쥬!! 하는게 좋을거 같음
→ 각각의 플레이어블 캐릭터는 부셔지거나 하는 이팩트를 화려하게 잔인하지 않은 ( 밝은 느낌 ) 으로 표현
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게임이나 애니에 나오는 흔해빠진 대사를 마구 지껄이쟈
→ 각종 밈 덩어리로 범벅하기! ㅋ
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게임목표 (업적) 진행중이거나 오픈되었으면, 오픈된 목표를 달성할수 있는 맵에서 바로 시작하는이 있으면 좋겠다.
그래픽
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스퀘어 에닉스의 HD-2D 같은 2디 + 3디 혼합형 스타일
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단 블러를 이렇게 많이 넣지는 않는다.
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살짝은 위에서 보는 형태로 한다.
분위기
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고전 중세 판타지
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간결하고 정겨운 (옛날 FC 느낌) + 세련된 리메이크 느낌으로
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분위기 전체가 웃기는 느낌으로 !
게임 기획
1.
캐릭터 발견형 맵!!
스킬 트리 트리 + 지역을 해주면 좋을것 같다
mindmap root((기본케릭터)) iceWorld1)아이스월드 맵 1 단계( 아이스월드 케릭터 1 캐릭터 1 스킬 iceWorld2)아이스월드 맵 2 단계( 아이스월드 캐릭터 2 캐릭터2 스킬 iceWorld3)아이스월드 맵 3 단계( 전체 버프 스킬 래벨 업 특정 캐릭터 버프 fireWorld1)파이어월드1( 파이어월드 캐릭터 1 fireWorld2)파이어월드2( 파이어월드 캐릭터 1 버프 파이어월드 캐릭터 1 스킬
Mermaid
복사
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트리형 구조로 단계별 해금 요소
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모든 지역을 클리어 하면 히든 보스가 오픈되는 형식
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일일 퀘스트 존재 → 특정 지역, 특정 제한으로 클리어시 보상
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난이도를 계단형으로 (디아블로2 방식) 으로 계산해보기
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파밍요소?? 흐음.. 캐릭터별 스탯
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지역별 보스가 있어서 모든 지역보스 클리어시에 마지막 엔딩 보는것으로 하기(쉬운 플롯)
예상이미지
메인메뉴
버튼구성
1. 빠른 시작
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기존 세이브가 있으면 존재
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맵에서 제일 최근( 높은 난이도 ) 자동 선택되어 시작
2. 월드맵
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보통의 게임 시작
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월드맵으로 이동한다
3. 설정
4. 나가기
각 리전(구역) 별 보스 클리어 트로피
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각 리전의 보스 아이콘이나 트로피 같은걸 보여준다
이 화면에서 알아야 할것
세이브 파일 관리
UMG (Unreal motion graphics) 를 이용한 UI 작성하기
게임 전반의 Unreal engine 의 Lifetime 은 어떻게 구성 되는지 알아보기 알아보기
WorldMap - 1
Input
1.
키마의 경우
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wasd 맵 방향 이동
•
클릭 맵 선택
2.
패드의 경우
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왼쪽 패드로 아이콘이 커서 지정되어 이동
•
오른쪽 패드는 맵 이동
•
A 선택, B 취소
Concept
1.
지도는 클리어포인트 (=마왕력) 로 오픈 한다
2.
접층적으로 맵을 오플할때 필요한 소비 포인트는 올라간다
3.
지역별로 서로다른 보스가 존재하고, 서로다른 스킬을 구할 수 있다.
4.
서로다른 스킬 → 서로다른 몬스터 라고 봐도 될거 같다
WorldMap - 2
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맵 선택 되었을 때 화면
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맵 마다 난이도를 선택할 수 있다
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난이도
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몬스터의 양이 많아진다
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특정 기술만 써야 한다
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몬스터 종류가 달라진다
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기타 등등 상상력으로!!
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마지막 꼭대기 층에는 각 구역의 보스가 존재
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클리어하면 한층씩 없어지는 방식으로 구성
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모든 층을 다 클리어해야 다음 스테이지로 가는게 아니라, 특정 보스를 잡았을 때 다음 스테이지로 이동 권한 주어진다
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각 층별로 마왕력 스텟을 얻어 지도를 밝히는 포인트로 사용된다. (마리오 같이!)