Input

Input system

(vers 1.6.3)
β€’
input manager [Legacy]
β€’
input system: μƒˆλ‘œμš΄ μ‹œμŠ€ν…œ + μœ μ—°ν•œ μ—°κ²°μ„± β†’ 이것을 μ‚¬μš©ν•˜λ„λ‘ ν•œλ‹€
stateDiagram-v2
    state generation <<choice>>
    [*] --> generation
    generation --> InputManger: legacy
    generation --> InputSystem: next system
Mermaid
볡사

install

β€’
Unity package manager μ—μ„œ com.unity.inputsystem μ„€μΉ˜ν•œλ‹€
β€’
Menu - Project settings - Player ν…μ—μ„œ Active input handling μ—μ„œ Input system (new) 둜 λ°”κΏ”μ€€λ‹€.
β†’ Both λ‘œν•˜λ©΄ Input manager 와 겹치기 λ•Œλ¬Έ! μ£Όμ˜ν•˜κΈ°

concept

(1.8 λ²„μ „μ—μ„œ λ°œμ·Œν•¨, 1.6.3 λ²„μ „μ—μ„œλŠ” λ‹€λ₯Έ κ°œλ…λ“€μ΄ μžˆλŠ”λ°, μ•„λ§ˆλ„ 버전업 ν•˜λ©΄μ„œ μ •λ¦¬λœκ²ƒ κ°™λ‹€.)
β€’
Input device: 물리적인 ν•˜λ“œμ›¨μ–΄
β€’
Control: Input device μ—μ„œ λ°›μ•„μ˜€λŠ” μ‹ ν˜Έ κ°’
β€’
Action: κ²Œμž„μ—μ„œ μ •μ˜ν•˜λŠ” 행동, 예) 점프, μ•žμœΌλ‘œκ°€κΈ° λ“±μ˜ κ°œλ…. κ°’μ˜ λ³€ν™”X, μƒνƒœμ˜ λ³€ν™”O
β€’
Action map (:= Action Asset): μ—‘μ…˜λ“€μ˜ 집합체, 같은 λ²„νŠΌ μž…λ ₯이라고 ν•˜λ”λΌλ„, 상황에 따라 λ‹€λ₯΄κ²Œ ν•΄μ„λ μˆ˜ μžˆμœΌλ―€λ‘œ β†’ 이것을 κ·Έλ£Ήν™” ν•˜μ—¬ 관리
β†’ 미리 μ •μ˜λœ Action asset: Embedded actions
β€’
Binding: μž…λ ₯μ‹ ν˜Έν™” 행동을 μ—°κ²°ν•˜λŠ” ν–‰μœ„, control β†’ action
β€’
Action reference: Input action 이 행해진후 κ·Έ 값을 μ°Έμ‘° ν•˜λŠ”κ²ƒ(이미 행동은 λ˜μ–΄μžˆμŒ)

Standard use case

β€’
Menu - Edit - Program settings - Input system package 의 UI μ‚¬μš©μ„ ꢌμž₯ν•œλ‹€
1.
UI μ—μ„œ 지원할 λŒ€μƒ(Device)λ₯Ό μ„ νƒν•˜μ—¬ μ€€λ‹€
β†’ Supported devices 라고 쀑간 쯀에 탭이 μžˆλ‹€.
β†’ λ‚˜λ¨Έμ§€ κΈ°λŠ₯은 μ½μ–΄λ³΄λ‹ˆ ν•„μš”ν•  λ•Œ 만져보면 될것듀… 좔후에 ν•„μš”ν•˜λ©΄ κ³΅λΆ€ν•˜κΈ°
2.
제일 κΈ°λŠ₯이 λ§Žμ€ Workflow - PlayerInput Component 을 μ‚¬μš©ν•œλ‹€λŠ” μ „μ œμ‘°κ±΄μœΌλ‘œ μ‹œμž‘
β†’ λͺ¨λ“  κΈ°λŠ₯에 λŒ€ν•œ 이해도가 ν•„μš”ν•˜λ‹€

Input system workflow

Direct

1.
λΉ λ₯Έ κΈ°λŠ₯μ—°κ²°: ν‚€μž…λ ₯ β†’ 슀크립트 μ‹€ν–‰
2.
λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°κΈ°λ₯Ό μ—°κ²°ν•˜λŠ”κ²ƒμ€ λ‹€μ†Œ νž˜λ“€λ‹€

Embedded Action

1.
μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ μž‘μ„± ν›„ 각 μ»¨νŠΈλ‘€λŸ¬λ§ˆλ‹€ κ΅¬ν˜„ν•˜λŠ” 방식
2.
λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°κΈ° 지원가λŠ₯
3.
단, 미리 μ§€μ •λœ (Unity μ—μ„œ μ œκ³΅ν•œ) μ•‘μ…˜μ„ μ‚¬μš©ν•΄μ„œ κ΅¬ν˜„ν•˜λ―€λ‘œ, μ»€μŠ€ν„°λ§ˆμ΄μ§• ν•˜λŠ”κ²ƒμ΄ λΆˆκ°€λŠ₯
β†’ λ²„νŠΌμ˜ κΈ°λŠ₯단어 κ°œλ… β‰  μ‹€μ œ λ™μž‘μ˜ 뢈일치

Actions Asset

1.
Embedded Action의 μ»€μŠ€ν…€ 버전
2.
직접 μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€λ₯Ό ꡬ좕 - 바인딩
a.
μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ ꡬ좕후 미리 λ§Œλ“€μ–΄λ‘” 슀크립트 UI 둜 슀크립트 바인딩
b.
μ½”λ“œμ œλ„ˆλ ˆμ΄ν„°λ‘œ μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€ μž‘μ„±ν›„ μ½”λ“œμž…λ ₯
3.
1개의 asset 파일둜 전체 ν”„λ‘œμ νŠΈμ˜ 컨트둀 바인딩을 톡합 κ΄€λ¦¬ν•œλ‹€

Player Input Component